More & More

Une activité ludo-pédagogique événementielle pour analyser les échanges et stratégies entre collaborateurs d’un groupe de joueurs en quête de pouvoir et d’influence.

Dans le cadre de son partenariat avec la société EDF, Symetrix a créé une animation événementielle sur mesure : More & More, une lutte d’influence.

Cette animation place 12 participants aux plus hauts postes de décision du consortium More & More. Une société fictive dont le PDG vient de décéder. Le nouveau PDG de la société doit être choisi à la majorité, par ses pairs, à l’issue d’une série de votes. Tous les participants sont éligibles. Tous les participants disposent des mêmes capacités initiales, ainsi que d’une série de critères permettant de définir pour chacun qui sont ses alliés et ses ennemis. Si la place de PDG est convoitée, pour le prestige et l’influence qu’elle confère à son titulaire, elle n’en fait pas pour autant le vainqueur de l’activité. Ce qui définit ce vainqueur, c’est son influence sur le groupe More & More. Pour obtenir de l’influence, un joueur peut collectionner des charges (directeur du secteur Telecom), collectionner les parts de l’entreprise (12 parts pour 12 participants), avoir de l’argent, ou devenir PDG. Chaque phase de vote permet de distinguer les participants qui restent éligibles au poste de PDG de ceux qui n’ont pas obtenu de voix. Pour obtenir des voix un participant peut négocier, échanger, discuter, avec les autres collaborateurs. Les joueurs qui n’ont pas obtenu de voix ne peuvent plus prétendre au poste de PDG.

Chaque participant est amené à se poser les questions suivantes : Quels sont mes enjeux ? Quels sont mes objectifs ? Comment les atteindre ? De quoi est-ce que je dispose pour les atteindre ?

Cette activité met en relief le comportement des individus face à l’atteinte d’un objectif. Chacun doit apprendre à négocier, avec les autres participants. Du refus d’échange, au soutien d’un joueur pour un autre, en passant par la séduction, ou la manipulation, chacun interagit avec les autres.

Révélateur de comportement, cette activité peut placer le joueur dans une situation de saturation cognitive, l’entrainant dans une démarche de choix illogiques sur la base d’une impulsion, d’une sympathie, d’une réaction instinctive. Grace à une grille d’évaluation détaillée, il est possible de mesurer la qualité des actions de chaque participant, de revenir sur les stratégies engagées, les moyens mis en œuvre, les ressources exploitées.