Symetrix à la rencontre de l’Asie Centrale avec le projet R&D Tempus Promis

Peu connus en France, des pays comme le Kirghizistan, le Turkménistan, le Tadjikistan ou l’Ouzbékistan gagnent à être connus tant par leur riche culture que par les problématiques de formation auxquelles ils se trouvent confrontés.
C’est ce qu’entreprend Symetrix à travers sa contribution au projet de recherche Tempus Promis mené par l’Université Pierre Mendès-France et auxquelles participent plusieurs universités d’Europe (France, Allemagne, Finlande, Pologne et Lituanie) et d’Asie Centrale précédemment indiqués.
Après le premier meeting de coordination à Grenoble au mois de mars 2014 et le second à Tashkent (Ouzbékistan) au mois de septembre 2014, Symetrix a retrouvé cette semaine à Berlin les partenaires du projet. Trois jours pendant lesquels nous avons pu avancer dans la conception de nouveaux diplômes de Masters innovants qui soient adaptés aux spécificités de chaque pays partenaire.
Symetrix a notamment partagé son domaine d’expertise en contribuant aux réflexions liées à la pédagogie et à la digitalisation de la formation.
Durant ces 3 jours, nous avons développé de riches échanges autour de la pédagogie dite inversée et de la techno-pédagogie, avec l’utilisation de Moodle comme support à la fois de travail au sein du projet que d’utilisation dans le cadre des nouveaux Master qui seront mis en place et expérimentés durant le projet.
Autre point d’intérêt dans le cadre de cette rencontre berlinoise, notre visite dans les locaux d’eLeDia (unique partenaire moodle en Allemagne) et avec qui nous avons discuté de Moodle, des moyens de le développer et de l’améliorer. Une rencontre passionnante qui renforce davantage notre volonté de développer Moodle au service de tous les apprentissages.

R&D : Symetrix se met au russe avec le projet Européen Tempus PROMIS ;)

Symetrix rejoint le projet Tempus PROMIS de l’UPMF qui fait partie des 7 projets français retenus dans le processus de sélection réputé très sévère de la Commission européenne (taux d’acceptation : environ 15 % des projets déposés).
Porté par Jean-Michel Adam (UFR Sciences de l’Homme et de la Société, SHS) en coordination avec le service des relations internationales de l’UPMF, le projet PROMIS s’étale sur 3 ans et dispose d’un budget de 1,2 million d’euros.
Ce projet fait suite au projet ERAMIS conduit de 2010 à 2013 et qui a créé un réseau de Masters en Informatique Seconde Compétence (ISC) dans 10 universités de Russie, du Kazakhstan et du Kirghizstan. Le projet PROMIS, vise à « étendre ce réseau de Masters aux autres pays de l’Asie centrale (Kirghizstan, Kazakhstan, Ouzbékistan, Turkménistan et Tadjikistan) et renforcer le caractère professionnalisant des Masters » dans ces pays. 

Avec ce projet et forte de son expertise sur la mise en oeuvre de plateformes de formation en ligne, Symetrix va poser avec les partenaires du projet de nouvelles bases de réflexion et de conception de dispositifs innovants pour lier formation initiale et continue dans des contextes de mobilité professionnelle.

La conception de Learning Role-Playing Games

Un titre quelque peu « raccourci » pour présenter le fruit d’un travail de trois années de « dur labeur » réalisé par Christelle MARIAIS, Docteure en sciences cognitives, dans le cadre de sa thèse CIFRE (en partenariat avec le Laboratoire d’Informatique de Grenoble et Symetrix) sur le thème : « Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle ».

Résumé en quelques lignes de cette thèse.

L’évolution des besoins de la formation professionnelle continue en entreprise, ainsi que la modification des exigences des apprenants font apparaître de nouveaux enjeux. Il s’agit en particulier de proposer des solutions de formation combinant efficacité pédagogique et engagement des participants. Ces enjeux, associés au contexte socio-technologique actuel, orientent de plus en plus vers l’utilisation du jeu pour la formation. Cette orientation a nécessairement une influence sur le métier des concepteurs pédagogiques chargés de définir des dispositifs de formation, que ce soit au sein de sociétés prestataires spécialisées en ingénierie de formation ou au sein de services de formation internes aux entreprises.

Ce travail de thèse a été réalisé en partenariat avec la société Symetrix dans le cadre d’une convention CIFRE. Il vise à apporter une contribution pour assister les concepteurs dans la création de dispositifs de formation adaptés et dans la communication autour des solutions conçues. Pour répondre aux contraintes particulières du terrain d’application ciblé, nous basons notre approche de l’utilisation du jeu pour la formation sur la conception de Learning Role-Playing Games (LRPG) ou jeux de rôle pour l’apprentissage, dispositifs de formation collectifs basés notamment sur des principes du jeu de rôle.

Dans un premier temps, afin de cerner notre objet d’étude et de définir des hypothèses de travail, nous avons mené une étude exploratoire et structurante des domaines liés à l’intégration du jeu dans la formation. Cette étude, qui touche à plusieurs disciplines (sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, informatique), et les hypothèses formulées ont guidé l’élaboration des propositions destinées à répondre à la problématique d’assistance visée. Une démarche globale pour la conception de scénarios LRPG a ainsi été définie pour structurer l’activité des concepteurs. Cette démarche a la particularité de mettre en œuvre une approche axant la réflexion sur des facteurs de motivation de l’apprenant : sept ressorts de jeu applicables à un dispositif de formation ont été définis. Dans notre approche, le langage de formalisation ScenLRPG, exprimé à l’aide d’un système de notation visuel, est proposé pour soutenir plus spécifiquement la conception d’esquisses de scénarios et la communication entre les acteurs du projet.

Deux outils d’assistance implémentant ces propositions ont été mis au point. Ils ont été utilisés au cours d’expérimentations validant l’intérêt de nos propositions pour assister la conception de scénarios LRPG et mettant en évidence certains manques ou ajustements nécessaires. Les conclusions détaillent plusieurs perspectives de recherche ouvertes par ce travail s’inscrivant dans un secteur en pleine mutation.

 

Un petit clin d’oeil à notre thésarde

Un article intéressant sur « le tutorat à distance dans les mondes virtuels », rédigé par Jacques RODET… Avec un petit clin d’oeil aux travaux de notre thésarde!!!

Bonne lecture !

Lien vers l’article sur le tutorat à distance dans les mondes virtuels.

Symetrix sort son 1er jeu pour iPad

Lors d’un précédent billet, nous avions montré et expliqué notre intérêt pour l’utilisation à plat des tablettes interactives (ouverture vers les autres, partage de l’interaction, diversification des échanges entre utilisateurs, etc.). Aujourd’hui, nous vous proposons d’en faire l’expérience et voir comment, à travers un jeu tout simple, un seul iPad peut amener des personnes à gentiment se taper dessus alors que rien ne les y invite sur l’écran.

 

Le jeu

Le principe est simple : chacun sa bestiole, vous avez 30 secondes pour affronter votre ami ou collègue en écrasant un maximum de bestioles de votre clan. Allez donc trouver un collègue ou un ami et essayez notre jeu. Si l’effet de cette expérience de jeu sur vous et votre collègue vous intrigue, revenez ensuite lire la suite.

30s chrono : le premier jeu pour iPad où l’action ne se passe pas QUE sur l’écran


Alors ? Nous vous rappelons que Symetrix décline toute responsabilité pour les éventuels bobos occasionnés lors de cette partie !

 

Les explications sérieuses

L’apport des tablettes tactiles au quotidien est plus impressionnant qu’il peut paraître de prime abord. Il s’agit bien davantage qu’un nouvel outil d’affichage et les applications publiées aujourd’hui souffrent souvent de problèmes d’utilisabilité (conception mono-utilisateur notamment, et nous ne sommes pas les seuls à le dire parce que nous avons toujours eu du mal à imaginer les nouvelles possibilités offertes par des technologies de rupture. Prenez l’exemple des claviers : la disposition des touches en AZERTY ou QWERTY provenait des contraintes physiques des machines à écrire d’antan et ces dispositions permettaient de réduire le risque de voir les tiges de métal se chevaucher en venant frapper le ruban d’encre de la machine. Le passage à l’électronique et aux claviers modernes nous libérait de ces contraintes… et pourtant ! Nous y sommes encore.

Lorsque nous concevons une application pour tablette, nous devons donc penser aux changements qu’induisent ces nouveaux « ordinateurs », par exemple :

  • une tablette n’est pas un « gros téléphone », prendre une application destinée à un smartphone et l’agrandir pour une tablette est probablement grossier
  • les mains cachent les écrans. Ça parait bête comme ça, mais ce n’est pas souvent pris en compte dans la conception d’applications tactiles
  • toucher n’est pas cliquer, il s’agit même de quelque chose de radicalement différent. le « touché accidentel » par exemple est quelque chose de fréquent sur ces outils et il est essentiel de pouvoir revenir rapidement en arrière et demander confirmation pour davantage d’actions qu’habituellement
  • dans une interface très graphique, il faut aider l’utilisateur à savoir où cliquer toucher
  • les utilisateurs n’ont pas encore de réelles habitudes d’utilisation de ces supports (mais cela va vite, très vite !)
  • et puis il y a nous, les designers d’application, qui avons trop tendance à essayer de reproduire des ergonomies qui ne sont en réalité pas du tout adaptées.

Chez Symetrix, nous posons horizontalement les tablettes pour les rendre partageables et étudier ce que peuvent apporter ces nouvelles interactions. Cela nous a confrontés à de nouvelles problématiques :

  • diviser un écran en deux ce n’est pas le partager, il faut proposer des espaces communs pour encourager des interactions collectives
  • comment orienter les graphismes pour que tout le monde autour de la tablette puisse les percevoir correctement ?
  • comment faire en sorte que les utilisateurs ne puissent se gêner quand ils agissent simultanément ?
  • que devons-nous choisir de ne pas afficher pour pousser les personnes à communiquer entre elles ?
  • que peut-on faire SUR un iPad ?

30’ chrono : un premier jeu pour tester les interactions partagées Nous en arrivons donc à la conclusion que l’Interaction Personne-Personne (ou IPP, parce que l’acronyme d’Interaction Homme-Homme n’est pas simple à énoncer !) était aussi importante dans la conception d’application partageable que celle appelée habituellement IHM pour Interactions Homme-Machine. Et quitte à devoir faire avec, nous avons avec 30’ chrono, un premier support montrant notre travail sur ces interactions :

Les mains cachent l’écran ? Les utilisateurs communiquent entre eux sans passer par le système ? Les mains se touchent et se gênent ?

Nous le savons, nous en tenons compte, et tant mieux : nous allons pouvoir jouer avec ! En jouant à deux sur un même écran tactile la donne est totalement différente : dans un premier temps les joueurs débutants essaient de toucher les cibles rapidement

  • puis ils se rendent compte de la gêne occasionnée par l’autre, ouvrent leur mains et mettent leurs avant-bras au dessus de l’écran pour se gêner
  • l’un des deux est donc obligé de pousser ou taper la main qui l’empêche d’agir
  • puis de donner un coup d’épaule pour être sur de placer ses doigts sur l’écran… et plus si affinités
  • en fin de partie, tout le monde gesticule autour de la table et commence à se marcher sur les pieds.

Depuis des années, l’action se passe sur des écrans et les joueurs ne font qu’agir sur ces mêmes écrans. Même s’il nous est tous arrivé de tenter un arrachage de manette des mains de quelqu’un en train de battre notre record, il s’agissait d’une « anomalie ». Aujourd’hui, la gêne et le contact physique des joueurs peuvent être utilisés comme moteur ludique dans un jeu vidéo et ceci grâce aux tablettes interactives telles que l’iPad.

L’action ne se passe plus sur les écrans mais au dessus et autour et même parfois en dessous. L’interaction acquiert alors une troisième dimension qu’il convient pour les innovateurs que nous sommes d’explorer et exploiter.

A bon entendeur…

Cerveau et apprentissage

Une nouvelle catégorie de billets vient de naître : une veille orientée vers les sites et blogs anglophones faisant référence dans le monde du e-Learning et du Learning tout court.

Bonnes pratiques, nouvelles technos, recherche, je vous propose un tour d’horizon mensuel sur une thématique qui nous interpelle chez Symetrix et nous pousse à repenser nos méthodologies de gestion des savoirs…

Ce mois-ci, j’ai choisi « cerveau et apprentissage ».

 

Votre cerveau change

La dernière fois que vous avez lu un livre et qu’il faisait plus de 100 pages, avez-vous eu l’une des impressions suivantes :

  • je n’arrive pas à rester concentré
  • je pense à autre chose et perds le fil
  • je m’endors plus vite que d’habitude

Si vous vous reconnaissez dans ce portrait, pas de panique, cela n’est pas dû (qu’) à votre âge. Ouf me direz-vous, mais pourquoi ces phénomènes ?

Et bien il se trouve qu’Internet, en plus de révolutionner nos communications est entrain de remodeler notre cerveau, ou plus précisément notre façon de penser. Là où avant vous pouviez tenir des heures à lire Guerre et Paix, vous devenez de moins en moins apte à le faire. Tout simplement parce que cela fait bientôt 10 ans que nous sommes soumis à de nouvelles lectures, hypertextuelles, plus superficielles aussi. Nous avons gagné en rapidité et de clic en clic faisons le tour d’un sujet mais le revers est que nous sommes de moins en moins concentré et que notre cerveau en s’adaptant perd peu à peu ses capacités d’attention longue.

Pour en savoir plus, je vous recommande ce livre (il vous en coûtera bien 4 jours de labeurs pour arriver au bout …) qui décrit précisément ce phénomène qui commence à être pris en compte dans la recherche scientifique… « The Shallows » (Atlantic Books, 2010) de Nicholas Carr.

 

Comment ne pas oublier ?

« It’s been said before but I think we’ve forgotten. We are programmed to forget. So we need reminding. Regularly ». Lars Hyland.

Alors que de nombreux modules sont encore créés sur le modèle 1 heure voire plus, la recherche a depuis longtemps démontré les bienfaits du découpage en petites unités (l’art du « chunking » en anglais). Vous augmenterez la rétention si vous en faites moins mais plus souvent.

Apprenez-en plus sur le « Spacing effect » et le « How to train your brain in minutes a day » en lisant l’article de Lars en entier : http://larsislearning.blogspot.com/2010/09/no-pain-more-gain-research-supports.html

 

Le « Just too late learning » est né !

Vous avez une nouvelle tâche à effectuer, vous avez reçu la formation ad hoc, mais dans le feu de l’action, maintenant là tout de suite, impossible de vous souvenir ? Comment faire ?

Vous pouvez faire appel à Trainer1, une société anglaise qui invente le concept du « Just too late Learning ».

Comment ça marche ? A l’aide d’un numéro de téléphone prédéfini que l’on vous aura fourni en amont, vous allez pouvoir engager une « Learning conversation » grâce à un programme pré-enregistré ou un programme « Text to speech ».

Rendez-vous sur http://www.trainer1.com pour en savoir plus sur leurs activités. Une idée à creuser pour inventer de nouvelles voies…

Transmedia, storytelling, gaming layer…

Des tendances qui se confirment…

Tendez l’oreille, regardez autour de vous, parcourez le web et vous remarquerez qu’on parle et qu’on utilise de plus en plus le transmedia, le storytelling et le gaming layer. Je vous assure qu’ils sont partout et ce n’est que le début de leur diffusion ! Mais de quoi parlons-nous ? Que désignent ces termes barbares ? Cela mérite effectivement quelques explications…

Transmédia : pratique qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu développé et les capacités d’interaction en fonction des spécificités de chaque média. (Source : Définitions Marketing).

Le transmédia peut s’appliquer à tout type de projet : campagne de publicité, jeu vidéo, journalisme, télévision, cinéma… Dans notre domaine, celui de la formation, nous pouvons rapprocher le transmedia du blended learning, c’est-à-dire des formations mixant présentiel et distanciel, diversifiant les ressources à disposition (module e-learning, supports présentiels, documentation papier, videos, etc.).

Le transmédia est souvent associé au concept de storytelling et on parle alors de transmedia storytelling. Dans le domaine de la communication, le storytelling est la version moderne de l’art de la transmission et de la conviction par le pouvoir des histoires. C’est une discipline en plein développement dans les domaines de la stratégie, du marketing et de la communication des entreprises et des organisations.

Le storytelling consiste à faire émerger au sein des organisations une ou plusieurs histoires à fort pouvoir de séduction et de conviction.
Sur son blog StoryPlaying (que je vous recommande fortement !), Maud Serpin a consacré un billet à ce sujet Le fabuleux business du transmedia storytelling. Elle y dresse un portrait très enthousiasmant du transmedia storytelling, illustré de quelques exemples de projets qui ont bien fonctionné comme celui de la série Heroes qui propose des déclinaisons variées de l’univers : jeux, énigmes, sites web dédiés aux différents personnages, nouvelles histoires sous forme de séries web, consultables en-ligne, hors-ligne ou sur mobile selon le média…et la liste est encore longue…

Dans un article publié sur LeMonde.fr, Michel REILHAC évoque le fait que « beaucoup de projets transmédia utilisent les codes du jeu vidéo pour articuler l’aspect ludique de leur narration » et met en avant le fait que c’est aujourd’hui le cas dans de nombreux autres domaines : « ce caractère de jeu que nous infusons à tous les processus dans notre société moderne devient systématique, que ce soit en politique ou en marketing avec ce qu’on appelle le storytelling, que ce soit dans tous les domaines éducatifs où le jeu fait mieux passer la pilule de l’apprentissage et de la pédagogie… ».

D’autres ce sont intéressés à cette utilisation de plus en plus fréquente des principes de jeu. Seth PRIEBATSCH pour qui le jeu est omniprésent dans notre vie parle par exemple de gaming layer : une couche de jeu qui se retrouve partout dans notre société et qui permettrait d’influencer les utilisateurs en les engageant dans l’activité.

Seth PRIEBATSCH a ainsi identifié 50 dynamiques de jeux pouvant être mises en œuvre pour créer un gaming layer. En voici quelques exemples :

  • la dynamique du rendez-vous : faire une action à un moment donné. Principe utilisé par exemple pour les happy hours, ou dans le jeu Farmville où il faut arroser ses cultures à une heure précise.
  • la dynamique influence et statut : montrer qu’on a gagné quelque chose en plus par rapport aux autres. Exemple dans la vie quotidienne : posséder la carte American Express Black !
  • la dynamique de la recherche communautaire : s’organiser et agir collectivement pour atteindre un objectif. Principe mis en œuvre dans de nombreux MMORPG (jeux vidéo massivement multi-joueurs) où plusieurs communautés de joueurs s’affrontent pour conquérir des territoires.

Plus d’explications en vidéo (en anglais) avec une intervention de Seth PRIEBATSCH intitulée The game layer on top of the world.

Ces propos autour du gaming layer et des mécaniques de jeux soulèvent toujours de vives discussions : nombreux sont ceux à considérer que les exemples cités ne sont pas des jeux… Certes si on se réfère à la définition classique du jeu de Johan HUIZINGA (Homo Ludens, 1938), il est difficile de qualifier ces activités comme des jeux. De notre côté, nous restons convaincus que l’utilisation des dynamiques de jeu sur des activités autres que les jeux favorise la motivation et l’engagement des participants : d’où l’orientation actuelle de Symetrix qui consiste à utiliser le jeu dans des activités d’apprentissage (Learning Game) ou pour animer des séminaires d’entreprise (Serious Game Meeting).

A visiter : le blog Story Playing

Intéressé par les réflexions autour du jeu et du storytelling ? Pour occuper vos prochains week-ends pluvieux, nous vous conseillons la lecture de ce blog : Story Playing. Nous on aime !

Bien écrits et joliment présentés, les billets de ce blog abordent des travaux et projets qui traitent de storytelling et de jeu, ce que l’auteure, MadS, désigne sous le néologisme storyplaying.

Tout est expliqué ici, mais pour résumer, le storyplaying c’est l’association :

  • du storytelling = le fait de raconter des histoires
  • et du jeu = le fait de faire vivre des expériences, d’engager les participants dans une activité.

Concrètement on trouve sur ce blog :

Présentés sous le regard critique de MadS, storyphile et spécialiste de la conception de stratégies multimédia, ces billets incitent à la réflexion. Ils nous emmènent de l’autre côté du miroir, le regard du simple spectateur laisse la place à celui du concepteur. Nul doute que nous allons suivre tout ceci de près ! C’est une mine d’idées et d’informations propice à enrichir notre travail sur l’utilisation du jeu pour la formation

Perle de veille

Le cœur d’un pôle R&D, c’est l’expérimentation et le développement.
Mais les poumons, ce qui nous permet de nous oxygéner et de nous renouveler, c’est la veille documentaire.

Elle tourne beaucoup autour de sujets très techniques mais parfois, nous tombons sur des articles et des vidéos qui nous font rêver et nous inspirent pour la semaine, comme celle-là par exemple :

Il s’agit d’un prototype de téléphone imaginé par le designer Billy May pour le Mozilla Labs.

Segarem : SErious GAmes et REalité Mixte

Le projet Segarem est une réponse à l’ « appel à projet visant à développer des outils professionnels innovants recourant à des techniques issues du jeu vidéo » lancé par le secrétariat d’Etat à l’économie numérique en 2009.

Porté par le pôle R&D de Symetrix en partenariat avec le LIESP de Lyon et le leader mondial des technologies de réalité augmentée Total Immersion, ce projet vise à développer des outils permettant l’utilisation de Serious Games en réalité mixte comme support à l’apprentissage. Pour cela, les partenaires se proposent de concevoir un prototype d’environnement de conception, de production et d’exécution de Serious Games Mixtes.


Réalité mixte ?

Nous concevons la réalité mixte comme un environnement mêlant objets et outils d’interactions numériques et tangibles (objets physiques). L’usage le plus connu est l’ajout de personnages sur une scène filmée par une webcam mais l’ambition des environnements de réalités mixtes est aussi de pouvoir lier des informations numériques à des objets concrets et de permettre aux ordinateurs de les reconnaître.

Manipuler de vrais outils pour agir sur un objet en 3D affiché sur un écran ou projeté, reconnaitre un objet placé devant une webcam, rendre interactives des projections… Le nombre d’outils et d’interactions qu’il nous reste à imaginer est vertigineux.


Pour quoi faire ?

Pour nous, le processus d’apprentissage assisté par ordinateur apporte beaucoup mais il n’est pas suffisant. Agir via une souris sur un écran crée une distance cognitive entre l’apprenant et son sujet. Cette distance va fortement réduire son attention.
Si l’outil d’interaction est tangible et non plus indirect, toute l’attention se porte sur le support pédagogique. Réduire la distance simplifie la relation, permet de se concentrer sur ce qui est essentiel, favorise et accélère l’apprentissage.

Les interfaces tangibles nous permettent aussi de faciliter l’interaction entre apprenants et d’ouvrir les échanges. Un clavier et une souris ne sont manipulables que par une personne, et un écran isole celui ou celle qui est devant. Utiliser d’autres objets ou projeter des informations au centre d’un groupe pousse au partage.
Et puis, tout simplement… quand on nous montre une manipulation sur un ordinateur, il nous est impossible de voir en même temps la main qui effectue le geste et l’écran qui en affiche le résultat.

Beaucoup voient la réalité augmenté et les interfaces tangibles comme LA grande révolution à venir qui nous en mettra plein les yeux ; pour nous il s’agit plutôt de nombreuses petites évolutions qui nous permettront au quotidien d’accéder à des usages inédits.

Les réflexions et outils définis au cours du projet Segarem permettront une meilleure compréhension des apports de la réalité mixte aux Serious Games. Ce projet est destiné à ouvrir la voie à de nombreux nouveaux usages.
Quelques images étant parfois plus explicites que des tentatives d’explications, voici en vidéo quelques unes de nos expérimentations !