SGS’07 focus : un jeu de construction sérieux !

Revenons ici sur l’une des conférences du SGS 2007 qui nous a beaucoup intéressés : serious games et Gameplay de Julian Alvarez et Damien Djaouti de l’université Toulouse II et III.

Si on retient le concept principal qui ressort des recherches présentées lors de cette intervention, les concepteurs de Serious Games peuvent être décrits comme des bâtisseurs assemblant des briques pour construire un édifice…
L’édifice : un serious game dont un élément central est le Gameplay tel que défini par Jean-Noël Portugal lors du SGS’06. En analysant les principes de fonctionnement de 588 jeux vidéos, Alvarez et Djaouti ont fait ressortir 10 briques élémentaires constitutives du Gameplay :

  • d’un côté les briques « Game » liées aux objectifs et permettant d’évaluer
    la performance du joueur (« Destroy », « Match », « Avoid » et « Create »),
  • de l’autre les briques « Play » liées à l’interface entrante (« Random »,
    « Select », « Write », « Move », « Manage » et « Shoot »).

Leurs recherches ont également fait émerger l’existence de métabriques, assemblages de deux briques élémentaires constitués systématiquement d’une brique Game et d’une brique Play.
Par exemple la métabrique « Kill » est constituée de la brique « Destroy » et de la brique « Shoot ». Par ailleurs, leur étude tend à montrer que les serious games les plus « efficaces » sont ceux utilisant des règles de Gameplay identiques pour l’aspect jeu et l’aspect sérieux : les deux aspects doivent être dirigés vers le même objectif.

Voilà les grandes lignes des recherches menées par Alvarez et Djaouti. Elles ouvrent des pistes très intéressantes, notamment pour la création d’outils d’aide à la conception de serious games… Vu qu’elles s’intéressent exclusivement au côté Game, on se demande tout naturellement « et le serious dans tout ça ? ». Il serait peut-être intéressant de les mettre en relation avec le concept de scénario pédagogique : briques de Game, briques de Play certes, mais qu’en est-il des briques pédagogiques ?

Recherches à suivre donc…

La réalité du virtuel

S’est tenu fin novembre le 7e congrès NET Lille Métropole sur le thème Réel… virtuel, les nouveaux enjeux. Une dizaine d’ateliers sur les mondes virtuels, leurs modèles économiques, leurs usages par les acteurs des collectivités… en faisait une journée particulièrement riche.

Mais je voudrais ici simplement, sous forme d’un inventaire à la Prévert, la poésie en moins, évoquer certaines des notions abordées lors de la conférence plénière.

Cette dernière fut animée avec beaucoup de brio par Virginie Robert, chef de service à « Les Echos Innovation » qui sut poser les bonnes questions et faire vivre le débat. Enfin je dois quasiment la totalité de la matière de ce billet à Jean-Michel Cornu, directeur scientifique du FING (Fondation Internet Nouvelle Génération). Il ne réussit à avoir la parole qu’au bout d’une quarantaine de minutes mais sut magistralement synthétiser, ordonner, hiérarchiser tout ce qui avait été dit et compléter ce qui devait l’être.

C’est ainsi que j’ai appris que :

– 40 000 personnes gagnent leur vie sur Second Life, que 3,3 milliards de Linden $ sont en circulation dans ce monde virtuel, que 1,2 millions de vrais dollars y sont échangés chaque jour et qu’un vrai dollar s’échange contre 250 Linden $ ;

– les meta univers peuvent se typiser en quatre sortes : 1) les mondes virtuels (Second Life, Entropia, Gaia…), 2) la réalité augmentée (par exemple une projection d’informations sur un pare-brise), 3) les mondes miroirs (i.e. Google Earth), 4) les journaux numériques permanents (enregistrer sa vie sur un journal numérique permanent) ;

– l’on peut distinguer le jeu d’un monde virtuel en considérant que le premier à une quête, un but, un objectif et que l’on y est pas libre alors que dans le second on vit, on est libre, y compris de s’embêter autant si ce n’est plus que dans la vraie vie ;

– le seul modèle économique viable dans les mondes virtuels est, pour le moment, World of Warcraft, avec 713 millions de $ de chiffre d’affaires annuel ;
– les Japonais s’ils sont les premiers au monde pour les jeux sur console cèdent la place aux Coréens pour les jeux en ligne. Ces mêmes Japonais adorent communiquer et partager leur vie en ligne, mais pas dans des mondes virtuels, et que c’est pour ceci que le japonais est la première langue au ranking devant l’anglais ;

– IBM investit 8 millions de $ pour travailler sur l’interopérabilité entre mondes virtuels ;

– on peut distinguer les biens rivaux et non rivaux. Si je donne le premier je ne l’ai plus alors que pour le second je le possède toujours après l’avoir donné (par exemple une information sur un blog) ;

– il ne fait pas négliger comme type de monnaie l’estime, c’est ainsi que se payent les auteurs de logiciel libre ;

– la nouveauté apportée par Second Life est que si l’on fabrique un objet on en est propriétaire ;

– la Marine Nationale recrute de nouveaux marins grâce à une frégate virtuelle qui a accosté dans Second Life et que la Légion Etrangère pense à faire de même ;

– les aficionados préfèrent utiliser non tangible en lieu et place de virtuel ;

– les mondes virtuels seront peut-être un moyen pour les entreprises de réduire leurs coûts immobiliers grâce à du travail collaboratif dans des locaux virtuels.

J’arrête volontairement ici mais il faut retenir de cette conférence plénière que les promesses des mondes virtuels n’engagent pour le moment que ceux qui les reçoivent. Mais tout le monde reste à l’affut car si jamais le virtuel devait se concrétiser en monnaie sonnante et trébuchante personne ne désire rester à la porte, tangible ou non.

Abracadabrantesque

Quel monde plus virtuel que celui de ma magie où nous ne savons pas ce qu’il faut croire ou pas ? C’est pourquoi certainement les organisateurs du congrès NET Lille Métropole 2007 avaient décidé en ouverture de faire appel à un magicien ; mais pas n’importe lequel puisqu’il ne s’agissait rien de moins que d’un magicien virtuel.

Je ne sais pas vous mais j’adore la magie. Celle qui fait naître les illusions sous mes yeux d’enfant, réalise l’impossible, concrétise l’improbable. Qu’il s’agisse de faire disparaître ou apparaître une carte, d’avaler des dizaines de lame de rasoir, couper une femme en morceaux ou deviner par la pensée mon numéro de Sécurité Sociale. C’est pourquoi tout émoustillé à l’idée de découvrir ce que notre Mandrake numérique allait nous proposer je me réjouissais d’avance du spectacle qui allait s’offrir à mes mirettes.

Et au bout de quelques minutes de spectacle je réalisais avec effroi, effroi et tristesse même, que l’attribut virtuel appliqué au magicien qualifiait en fait la qualité de sa prestation. Je dis effroi car mon rêve de gosse allait se désagréger en même temps que les foirades allaient s’enchaîner. Et je dis tristesse car je pensais à tous les illustres illusionnistes qui ont fabriqué génération après génération cet art magnifique et dont d’un coup le travail se trouvait mis à mal.

J’assistais donc à un exercice durant lequel me fut expliqué que les deux anagrammes de magie étaient image et i-game ; que le premier magicien recensé s’appelait Jedi, vivait en Egypte il y a plus de 4 500 ans ; que Galilée mesura le 1er le diamètre de la pupille et que Léon Bouly inventa le cinématographe… Mes yeux d’enfant commençaient à s’humidifier de désespoir : je n’étais pas venu pour que l’on me fasse réapparaître mon programme d’histoire de collégien.

Et puis d’un coup les choses s’accélèrent, s’emballent devrais-je dire. Je vois mon magicien passer derrière sa télévision, et là magie ! son corps est dans la télé et la tête en dehors ! Et encore plus fort il arrive à parler alors que sa tête réelle n’est même pas sur ses épaules virtuelles et télévisées ! Incroyable !

Le spectacle continue avec notre virtuose qui a pris tellement d’avance sur ses effets qu’il cherche par tous les moyens à temporiser et ainsi le voit-on chercher pendant dix secondes par où commencer à essuyer sa télé pour effacer ce qui est à l’écran. Jusqu’au moment où l’effet se met en route dans le coin opposé de son chiffon. Magie quand tu nous tiens !

Mais le clou du spectacle, celui qui acheva de crucifier le public, ce fut quand d’un coup l’effet attendu ne vint pas. Tout le monde crut un temps qu’il ne s’agissait que d’une foirade de plus et que notre Aladin avait trop d’avance sur ce qui devait survenir. Puis toujours rien jusqu’au coming out : « oui, j’utilise un PC avec Windows et il vient de planter ». Et là je compris que nous avions affaire à un grand grand monsieur de la magie, qui prenait tous les risques, dont le plus grand : faire une démonstration d’une demi-heure où l’erreur n’est pas admise et ceci sous Windows !

Je voudrais juste lui dire ici qu’il ne doit pas être triste, il fait des tours de magie, pas des miracles, et là il luttait contre plus fort que lui. Alors je vous le déclare Monsieur : « Chapeau bas ! »

Mission SGS 2007 : la quête des intentions cachées

Lundi 3 décembre 2007, une mission nous a été confiée : rapporter le maximum d’informations sur le Serious Game en participant au « SGS 2007 » (3ème Serious Game Session Europe).

Nous, c’est l’équipe R&D de Symetrix.

L’objet de notre quête : découvrir les intentions cachées des instigateurs de Serious Games.

Notre destinateur : le gourou directeur (nom de code PS). Notre destinataire : vous, lecteur(s ?) du blog.

Les opposants : tout au long de notre quête, nous avons franchi des obstacles et bravé mille dangers : les bouchons dans les rues de Grenoble, les radars non signalés par tom-tom sur l’autoroute, la chasse au trésor pour récupérer nos badges à l’entrée du Palais de Congrès, les slaloms pour naviguer de stands en stands et glaner des informations stratégiques…

Les adjuvants : heureusement, entre deux missions, des récompenses nous attendaient sans qui nous n’aurions pu survivre : café, croissant, café, jus d’orange, buffet, café, dessert… encore un café. Déroulement de la quête : Les conférences étaient pour nous des micro-quêtes qu’il fallait réussir pour accomplir parfaitement notre mission :
– dans un premier univers nous avons traversé l’hyper-réalité de ‘kochonlands’ avec l’ESC Chambéry et nous avons appris comment les chefs de guildes de WoW développent des compétences managériales ;
– juste après nous avons mené un combat contre le cancer en utilisant le microscope de NanoMission pour stimuler l’intérêt des jeunes pour les nanosciences;
– nous avons ensuite fait un saut dans le temps pour retrouver Pacman et le disséquer en briques élémentaires de « Play » et de « Game » grâce aux recherches de Julian Alvarez et son acolyte Damien Djaouti ;
– s’en est suivi un petit cours de communication et de marketing sur les stratégies à mettre en place pour promouvoir le Serious Game dans une grande organisation (Axa France en l’occurrence) ;
– enfin une autre conférence nous a permis d’élargir notre approche du Serious Game avec les potentialités du jeu vidéo pour développer des habiletés cognitives, grâce au Brain Coaching de HappyNeuron…

Au final, nous avons compris que les Serious Game aujourd’hui sont d’excellents moyens de communication et de formation qui permettent le développement de stratégies cognitives et de compétences transversales, tout en motivant et en favorisant l’implication des apprenants dans leur parcours d’apprentissage. Nous avons donc résolu notre quête : les intentions sérieuses qui se cachent derrière les Serious Game sont sensibiliser, éduquer, motiver, impliquer, informer, communiquer et former. Nous sommes de vrais Serious Heroes !

Nouvelles de l’Europe

Qu’on se le dise : le 22 novembre 2007, des professionnels du e-learning de l’Europe entière
se retrouveront à Genève pour la 1re journée annuelle du e-learning de l’UNIGE : les enjeux stratégiques, tant pédagogiques qu’organisationnels du e-learning.

Nous aussi nous sommes des professionnels européens du e-learning, et si on y allait ?