P’tit déj FLUPA : ergonomie et jeux vidéos

Le 17 novembre 2010, l’association FLUPA (France Luxembourg Usability Professionals’ Association) a organisé à Grenoble un petit déj’ autour du thème « Ergonomie et jeux videos ».

A cette occasion, Nicolas Nova, consultant et chercheur au sein de la société LiftLab a présenté ses travaux sur l’évolution des interfaces dans les jeux vidéo. Sa présentation intitulée « Des boutons aux interfaces gestuelles : une approche orientée utilisateur » est disponible ici.

Que retient-on de cette intervention ?

Tout d’abord, les interfaces gestuelles ne sont pas si nouvelles que cela. Dès 1987, Nintendo sortait son Power Glove, qui fut un échec dû au peu de jeux conçus pour fonctionner avec cet accessoire. Mais depuis les évolutions technologiques ont permis de mettre au point des interfaces et des jeux qui ont su séduire…

Par ailleurs, même si le succès de la Wii montre l’intérêt du public pour des interfaces gestuelles, l’ergonomie des jeux utilisant ces interfaces innovantes ne doit pas être négligée. La Wiimote et le Nuchuck offrent de nouvelles façons d’interagir avec le jeu, plus naturelles, et rendent ainsi le jeu vidéo accessible à un plus large public, toutefois le succès de ces interfaces ne justifie qu’on les utilise à tort et à travers : on ne peut pas se contenter de l’effet waouh engendré par la nouveauté.
Une approche ergonomique centrée sur les utilisateurs semble essentielle : la conception d’un jeu doit être pensée en prenant en compte les réactions des joueurs face au gameplay qui leur est proposé avec ces nouvelles interfaces. Par exemple, utiliser la Wiimote pour tirer dans un ballon ne satisfait apparemment pas les fans de foot… D’ailleurs pour plus d’immersion dans le jeu, certains envisagent de l’utiliser de façon plus proche de la réalité, en se l’accrochant au pied.

Voici une synthèse des avantages et inconvénients liés à l’utilisation des interfaces gestuelles (informations issues de la présentation de Nicola Nova, traduites par nos soins) :

Les + :

  • interactions naturelles : les gestes sont des formes d’interaction naturelles, la courbe d’apprentissage est donc peu élevée
  • interactions directes : d’un point de vue cognitif, la main ou le corps deviennent des périphériques d’entrée (moins de transmetteurs intermédiaires)
  • interactions brèves et puissantes : la capture du mouvement peut être très précise et offre ainsi un grand potentiel d’expression.

Les – :

  • la fatigue : efforts physiques, l’interaction doit donc être rapide
  • le « syndrome de l’immersion » : si tous les gestes sont captés, même les mouvements non intentionnels sont interprétés
  • la segmentation des actions physiques : les gestes sont continus, les discrétiser est parfois approximatif et artificiel
  • quelles interactions remplacer par des gestes ?

Ce sont ces préoccupations que l’équipe R&D Symetrix a à l’esprit lorsqu’elle s’intéresse à l’utilisation de nouveaux supports d’interaction, tels que l’iPad, dans des dispositifs de formation comme les Serious Game Sessions : le rôle de chaque interface doit être défini de façon claire, de telle manière que cela ait du sens dans le dispositif et apporte une réelle valeur ajoutée, par exemple en favorisant l’immersion des participants dans le jeu.