Symetrix sort son 1er jeu pour iPad

Lors d’un précédent billet, nous avions montré et expliqué notre intérêt pour l’utilisation à plat des tablettes interactives (ouverture vers les autres, partage de l’interaction, diversification des échanges entre utilisateurs, etc.). Aujourd’hui, nous vous proposons d’en faire l’expérience et voir comment, à travers un jeu tout simple, un seul iPad peut amener des personnes à gentiment se taper dessus alors que rien ne les y invite sur l’écran.

 

Le jeu

Le principe est simple : chacun sa bestiole, vous avez 30 secondes pour affronter votre ami ou collègue en écrasant un maximum de bestioles de votre clan. Allez donc trouver un collègue ou un ami et essayez notre jeu. Si l’effet de cette expérience de jeu sur vous et votre collègue vous intrigue, revenez ensuite lire la suite.

30s chrono : le premier jeu pour iPad où l’action ne se passe pas QUE sur l’écran


Alors ? Nous vous rappelons que Symetrix décline toute responsabilité pour les éventuels bobos occasionnés lors de cette partie !

 

Les explications sérieuses

L’apport des tablettes tactiles au quotidien est plus impressionnant qu’il peut paraître de prime abord. Il s’agit bien davantage qu’un nouvel outil d’affichage et les applications publiées aujourd’hui souffrent souvent de problèmes d’utilisabilité (conception mono-utilisateur notamment, et nous ne sommes pas les seuls à le dire parce que nous avons toujours eu du mal à imaginer les nouvelles possibilités offertes par des technologies de rupture. Prenez l’exemple des claviers : la disposition des touches en AZERTY ou QWERTY provenait des contraintes physiques des machines à écrire d’antan et ces dispositions permettaient de réduire le risque de voir les tiges de métal se chevaucher en venant frapper le ruban d’encre de la machine. Le passage à l’électronique et aux claviers modernes nous libérait de ces contraintes… et pourtant ! Nous y sommes encore.

Lorsque nous concevons une application pour tablette, nous devons donc penser aux changements qu’induisent ces nouveaux « ordinateurs », par exemple :

  • une tablette n’est pas un « gros téléphone », prendre une application destinée à un smartphone et l’agrandir pour une tablette est probablement grossier
  • les mains cachent les écrans. Ça parait bête comme ça, mais ce n’est pas souvent pris en compte dans la conception d’applications tactiles
  • toucher n’est pas cliquer, il s’agit même de quelque chose de radicalement différent. le « touché accidentel » par exemple est quelque chose de fréquent sur ces outils et il est essentiel de pouvoir revenir rapidement en arrière et demander confirmation pour davantage d’actions qu’habituellement
  • dans une interface très graphique, il faut aider l’utilisateur à savoir où cliquer toucher
  • les utilisateurs n’ont pas encore de réelles habitudes d’utilisation de ces supports (mais cela va vite, très vite !)
  • et puis il y a nous, les designers d’application, qui avons trop tendance à essayer de reproduire des ergonomies qui ne sont en réalité pas du tout adaptées.

Chez Symetrix, nous posons horizontalement les tablettes pour les rendre partageables et étudier ce que peuvent apporter ces nouvelles interactions. Cela nous a confrontés à de nouvelles problématiques :

  • diviser un écran en deux ce n’est pas le partager, il faut proposer des espaces communs pour encourager des interactions collectives
  • comment orienter les graphismes pour que tout le monde autour de la tablette puisse les percevoir correctement ?
  • comment faire en sorte que les utilisateurs ne puissent se gêner quand ils agissent simultanément ?
  • que devons-nous choisir de ne pas afficher pour pousser les personnes à communiquer entre elles ?
  • que peut-on faire SUR un iPad ?

30’ chrono : un premier jeu pour tester les interactions partagées Nous en arrivons donc à la conclusion que l’Interaction Personne-Personne (ou IPP, parce que l’acronyme d’Interaction Homme-Homme n’est pas simple à énoncer !) était aussi importante dans la conception d’application partageable que celle appelée habituellement IHM pour Interactions Homme-Machine. Et quitte à devoir faire avec, nous avons avec 30’ chrono, un premier support montrant notre travail sur ces interactions :

Les mains cachent l’écran ? Les utilisateurs communiquent entre eux sans passer par le système ? Les mains se touchent et se gênent ?

Nous le savons, nous en tenons compte, et tant mieux : nous allons pouvoir jouer avec ! En jouant à deux sur un même écran tactile la donne est totalement différente : dans un premier temps les joueurs débutants essaient de toucher les cibles rapidement

  • puis ils se rendent compte de la gêne occasionnée par l’autre, ouvrent leur mains et mettent leurs avant-bras au dessus de l’écran pour se gêner
  • l’un des deux est donc obligé de pousser ou taper la main qui l’empêche d’agir
  • puis de donner un coup d’épaule pour être sur de placer ses doigts sur l’écran… et plus si affinités
  • en fin de partie, tout le monde gesticule autour de la table et commence à se marcher sur les pieds.

Depuis des années, l’action se passe sur des écrans et les joueurs ne font qu’agir sur ces mêmes écrans. Même s’il nous est tous arrivé de tenter un arrachage de manette des mains de quelqu’un en train de battre notre record, il s’agissait d’une « anomalie ». Aujourd’hui, la gêne et le contact physique des joueurs peuvent être utilisés comme moteur ludique dans un jeu vidéo et ceci grâce aux tablettes interactives telles que l’iPad.

L’action ne se passe plus sur les écrans mais au dessus et autour et même parfois en dessous. L’interaction acquiert alors une troisième dimension qu’il convient pour les innovateurs que nous sommes d’explorer et exploiter.

A bon entendeur…