Transmedia, storytelling, gaming layer…

Des tendances qui se confirment…

Tendez l’oreille, regardez autour de vous, parcourez le web et vous remarquerez qu’on parle et qu’on utilise de plus en plus le transmedia, le storytelling et le gaming layer. Je vous assure qu’ils sont partout et ce n’est que le début de leur diffusion ! Mais de quoi parlons-nous ? Que désignent ces termes barbares ? Cela mérite effectivement quelques explications…

Transmédia : pratique qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu développé et les capacités d’interaction en fonction des spécificités de chaque média. (Source : Définitions Marketing).

Le transmédia peut s’appliquer à tout type de projet : campagne de publicité, jeu vidéo, journalisme, télévision, cinéma… Dans notre domaine, celui de la formation, nous pouvons rapprocher le transmedia du blended learning, c’est-à-dire des formations mixant présentiel et distanciel, diversifiant les ressources à disposition (module e-learning, supports présentiels, documentation papier, videos, etc.).

Le transmédia est souvent associé au concept de storytelling et on parle alors de transmedia storytelling. Dans le domaine de la communication, le storytelling est la version moderne de l’art de la transmission et de la conviction par le pouvoir des histoires. C’est une discipline en plein développement dans les domaines de la stratégie, du marketing et de la communication des entreprises et des organisations.

Le storytelling consiste à faire émerger au sein des organisations une ou plusieurs histoires à fort pouvoir de séduction et de conviction.
Sur son blog StoryPlaying (que je vous recommande fortement !), Maud Serpin a consacré un billet à ce sujet Le fabuleux business du transmedia storytelling. Elle y dresse un portrait très enthousiasmant du transmedia storytelling, illustré de quelques exemples de projets qui ont bien fonctionné comme celui de la série Heroes qui propose des déclinaisons variées de l’univers : jeux, énigmes, sites web dédiés aux différents personnages, nouvelles histoires sous forme de séries web, consultables en-ligne, hors-ligne ou sur mobile selon le média…et la liste est encore longue…

Dans un article publié sur LeMonde.fr, Michel REILHAC évoque le fait que « beaucoup de projets transmédia utilisent les codes du jeu vidéo pour articuler l’aspect ludique de leur narration » et met en avant le fait que c’est aujourd’hui le cas dans de nombreux autres domaines : « ce caractère de jeu que nous infusons à tous les processus dans notre société moderne devient systématique, que ce soit en politique ou en marketing avec ce qu’on appelle le storytelling, que ce soit dans tous les domaines éducatifs où le jeu fait mieux passer la pilule de l’apprentissage et de la pédagogie… ».

D’autres ce sont intéressés à cette utilisation de plus en plus fréquente des principes de jeu. Seth PRIEBATSCH pour qui le jeu est omniprésent dans notre vie parle par exemple de gaming layer : une couche de jeu qui se retrouve partout dans notre société et qui permettrait d’influencer les utilisateurs en les engageant dans l’activité.

Seth PRIEBATSCH a ainsi identifié 50 dynamiques de jeux pouvant être mises en œuvre pour créer un gaming layer. En voici quelques exemples :

  • la dynamique du rendez-vous : faire une action à un moment donné. Principe utilisé par exemple pour les happy hours, ou dans le jeu Farmville où il faut arroser ses cultures à une heure précise.
  • la dynamique influence et statut : montrer qu’on a gagné quelque chose en plus par rapport aux autres. Exemple dans la vie quotidienne : posséder la carte American Express Black !
  • la dynamique de la recherche communautaire : s’organiser et agir collectivement pour atteindre un objectif. Principe mis en œuvre dans de nombreux MMORPG (jeux vidéo massivement multi-joueurs) où plusieurs communautés de joueurs s’affrontent pour conquérir des territoires.

Plus d’explications en vidéo (en anglais) avec une intervention de Seth PRIEBATSCH intitulée The game layer on top of the world.

Ces propos autour du gaming layer et des mécaniques de jeux soulèvent toujours de vives discussions : nombreux sont ceux à considérer que les exemples cités ne sont pas des jeux… Certes si on se réfère à la définition classique du jeu de Johan HUIZINGA (Homo Ludens, 1938), il est difficile de qualifier ces activités comme des jeux. De notre côté, nous restons convaincus que l’utilisation des dynamiques de jeu sur des activités autres que les jeux favorise la motivation et l’engagement des participants : d’où l’orientation actuelle de Symetrix qui consiste à utiliser le jeu dans des activités d’apprentissage (Learning Game) ou pour animer des séminaires d’entreprise (Serious Game Meeting).