Symetrix vous raconte sa R&D …

Petit retour en 2006… à l’époque nous étions quinze collaborateurs chez Symetrix, essentiellement consacrés à la conception pédagogique et la production de modules e-Learning sur notre plateforme CourseLiner.

En fin d’année, plusieurs parmi nous étions bouillants d’idées pour reprendre à la base les processus d’apprentissage et proposer une solution pour soutenir les échanges et le partage de connaissances à l’aide d’un environnement logiciel… De là est né le projet Konstellations, concept révolutionnaire donnant la part belle aux Communautés de Pratiques et aux outils web 2.0 pour favoriser l’apprentissage collectif et collaboratif. Le temps de monter un premier dossier de spécification fonctionnelle et une petite équipe de jeunes développeurs chevronnés, et nous nous trouvions soutenus par l’OSEO pour réaliser un noyau fonctionnel capable de gérer des communautés, des membres, des ressources numériques (ou non) avec des fonctionnalités évoluées de tagging, d’annotation, de notification et de partage. Le cœur du projet résidait dans la contextualisation fonctionnelle de l’activité : à tout moment, l’utilisateur pouvait « cartographier » son contexte d’activité.

Parallèlement à ce développement toujours en cours (un bijou de technologie se travaille toujours sur la durée !), nos cerveaux en ébullition n’en pouvaient plus de rester sur cette seule idée. Le développement des casual games nous amena alors en 2007 à promouvoir l’utilisation de jeux pour soutenir l’apprentissage : l’idée des Learning Games apparût alors comme une évidence et nous décidons de monter un partenariat avec 8 autres entreprises et laboratoires de la Région Rhône-Alpes dans le cadre d’un financement de projets R&D européen (FEDER). L’objectif : spécifier et développer un environnement de scénarisation et d’exécution de Serious Games respectant des normes d’interopérabilité définies par le partenariat. En 2011, toute entreprise ou laboratoire versé dans les Serious Games à des fins de formation pourra alors disposer d’un environnement outillé de conception, de production, de scénarisation, de diffusion et de capitalisation des ressources engagées autour des Learning Games. Le tout fournissant un haut niveau d’homogénéité et de cohérence avec ses propres technologies de développement. L’instauration d’un vrai label Qualité pour les Learning Games ! Pour compléter, une thèse CIFRE a débuté cette même année sur la thématique des Serious Game et plus spécifiquement sur la conception de dispositifs Learning Role-Playing Games pour la formation en entreprise.

Communautés de pratiques, Learning Games, et puis quoi ? On ne peut pas s’arrêter là ! En 2008 , nous prenons conscience que 75% de l’apprentissage s’effectue sur un mode informel, que les sessions de formation en présentiel sont souvent mal outillées et qu’au final, nous couvrons avec nos technologies traditionnelles, au mieux 10% de l’apprentissage au sein d’une organisation. Vous pensez bien qu’un tel constat puisse exciter terriblement la R&D d’une société d’e-Learning digne de ce nom! Allez, c’est reparti ! Nouvelles idées, nouvelle solution : TouchKnow. Un produit, un projet évolutif.
1ère offre : animation de sessions de formation avec boîtiers de vote. Vous présentez, vous questionnez, l’audience répond en direct. Ce principe simple, nous avons décidé de le rendre disponible sur de nombreux supports : PC, iPhone, boîtiers de vote de façon distribuée. En 2011, couplé à un système de visio-conférence, vous pourrez même faire participer plusieurs salles de formations disséminées à travers le monde à ces quiz. C’est pas beau ça ?

Et comme une R&D se doit de voir loin et d’avoir de la suite dans les idées, en 2009, poussés par la mouvance des smartphones et du web mobile, nous avons décidé d’orienter nos nouveaux développements vers des solutions de formation mobiles où le potentiel des interactions tactiles et l’utilisation de la réalité augmentée pourront faciliter la contextualisation de la formation et de l’apprentissage. Comme les choses sont bien faites (et avouons-le franchement, nous sommes en phase avec les évolutions sociales et technologiques du e-Learning), l’appel à projet lancé au mois d’avril 2009 par le secrétariat d’état à l’économie numérique et visant à financer des projets innovants en matière de Serious Games tombe à point. Re-belote, deux dossiers sont déposés avec la R&D Symetrix, les 2 sont retenus. Le premier sur la mise en œuvre d’un environnement de soutien à l’innovation, le second sur l’utilisation de Serious Games en réalité augmentée comme support à l’apprentissage.

Si par le passé nous pouvions avoir des moments de doute, nous avons aujourd’hui la conviction de tenir en main toutes les cartes de l’innovation dans le e-Learning. Cette conviction a été appuyée en février 2010 par l’intérêt de SBT d’entrer au capital de Symetrix.

Aujourd’hui, Symetrix ce sont plus de 40 collaborateurs dont 13 en R&D. En 3 ans, l’investissement R&D a triplé et l’avenir de nos projets a énormément gagné en robustesse et maturité.

C’est ça aussi une R&D sûre de sa capacité d’innovation !