ECGBL 2009 : morceaux choisis !

Les 02 et 03 octobre derniers, une conférence européenne sur le thème apprentissage et utilisation des jeux (European Conference on Games Based Learning) a eu lieu à Graz en Autriche. C’était l’occasion de réunir les chercheurs, en majeure partie européens, qui travaillent dans ce domaine.

Les travaux présentés se situent dans divers domaines d’application (apprentissage des mathématiques, sciences, langues, informatique, etc.), principalement dans l’enseignement primaire, secondaire et supérieur. Quelques projets destinés à la formation professionnelle ont été présentés, on regrette qu’il n’y en ait pas eu davantage !

Voici quelques morceaux choisis : une sélection des présentations qui ont recueilli toute notre attention…

Etat de l’art : impacts et résultats liés à l’utilisation du jeu

En ouverture de la conférence Liz BOYLE nous a présenté un tour d’horizon de travaux sur les impacts et résultats issus de l’utilisation des jeux. Il en ressort des catégorisations très intéressantes en termes de compétences acquises à travers les jeux (cf. travaux de GARRIS, AHLERS et DRISKELL, 2002, ceux de O’NEILL, WAINES et BAKER, 2005 ou encore plus récemment WOUTERS et al. 2009). Son travail fait également ressortir des indicateurs concernant l’engagement dans les jeux, l’immersion, etc. Une mine de références donc ! (La présentation est téléchargeable sur le site de la conférence

Définition de patrons pour la conception de Learning Games

Nous avons porté une attention toute particulière aux travaux de Dennis MACIUSZEK sur la définition de patrons d’histoires (scénarios narratifs) visant à faciliter la conception de jeux pour l’apprentissage (Story Patterns for the Design of Game-based Learning Experiences). Le principe est simple : collecter des scénarios existants ayant fait leurs preuves, définir un langage pour les décrire afin d’en faire des patrons réutilisables par des concepteurs pédagogiques ou des enseignants.

Favoriser l’engagement des étudiants grâce au jeu

Un autre sujet qui nous a particulièrement intéressés : l’utilisation de principes de jeux pour favoriser l’engagement des étudiants dans leur parcours de formation.
Daryl CHARLES nous a notamment présenté la manière dont il utilise des ressorts issus de jeux commerciaux dans ses cours :

  • accumulation de points,
  • mise en évidence des éléments de réussite et des objectifs accomplis,
  • feedbacks sur les activités,
  • reconnaissance sociale par affichage des résultats des participants, etc.

Un univers virtuel qui fait office de LMS

Tout ceci est mis en œuvre dans un univers virtuel (Metaplace) qui contient les éléments du parcours de formation (objectifs des cours, ressources, exercices, etc.) et dans lequel chaque apprenant possède un personnage. L’univers virtuel fait donc ici office de Learning Management System en offrant des avantages spécifiques à l’utilisation des mécanismes de jeu (niveau du personnage, profil évolutif, points gagnés, etc.) … Et apparemment ça fonctionne !

Principes du jeu et cours en présentiel

Marie-Thérèse CHARLES utilise, elle aussi, les mêmes principes de jeux mais sans avoir recours à un monde virtuel. Elle applique ces principes à des cours en présentiel pour encourager l’engagement dans l’apprentissage et les interactions. Le cœur de la méthode consiste à présenter les activités du cours sous forme de challenges à relever et d’attribuer des points aux actions effectuées (par exemple 10 points pour chaque présence en cours, 10 points pour l’utilisation des quiz de révision en ligne, etc.). Autres grands principes : les étudiants sont organisés en groupes pour favoriser le travail collaboratif et faire jouer l’esprit d’équipe ; les résultats des groupes sont affichés sur une page ce qui génère de la compétition et suscite de la motivation.
Une comparaison a été effectuée entre un cours mené avec ces principes de jeux et un cours « traditionnel » : les premiers résultats sont très positifs, l’utilisation des principes de jeu a eu pour effet une amélioration des résultats des étudiants à l’examen final !

Quête dans univers virtuel = parcours d’apprentissage

Autres travaux très intéressants concernant l’utilisation de principes de jeux dans l’enseignement supérieur : ceux de Jean-Charles MARTY et Thibault CARRON de l’Université de Savoie à Chambéry (on vous en avait déjà parlé ici).

Ces chercheurs ont développé leur propre environnement virtuel multi-joueurs dans lequel les étudiants se voient confier une quête qui les amène à acquérir les connaissances et compétences visées. L’analogie à la base de ce projet est simple : le parcours suivi par un étudiant pour acquérir des connaissances dans un cours est similaire au parcours d’un aventurier dans un jeu de rôle.

Ces chercheurs s’intéressent tout particulièrement aux traces et indicateurs issus des activités d’apprentissage proposées dans l’univers du jeu. Ces informations sont exploitées dans le but notamment de rendre visibles certaines caractéristiques des apprenants telles que les compétences/connaissances acquises et le profil lié à leurs comportements (par exemple : bavard, coopératif). Dans cet univers médiéval fantastique, l’équipement d’un avatar (par exemple son bouclier) est fonction du niveau de maîtrise d’une compétence définie (plus la maitrise de la compétence sera importante, plus le bouclier sera grand et précieux par exemple). Ces informations s’avèrent très utiles : d’une part pour l’étudiant qui peut ainsi visualiser sa progression ; d’autre part, pour ses pairs qui peuvent notamment identifier les bons interlocuteurs lorsqu’ils ont besoin d’aide ; et enfin pour l’enseignant qui peut mieux connaître ses étudiants et leurs besoins afin d’adapter le parcours de formation et remédier aux éventuelles difficultés.

Plus de détails sur ces travaux passionnants et cet univers virtuel d’apprentissage en perpétuelle évolution dans les articles présentés ici.

Beaucoup d’autres travaux intéressants ont été présentés : n’hésitez pas à vous rendre sur le site de la conférence pour en retrouver à la liste complète. Et si le Games Based Learning vous intéresse, sachez que l’année prochaine ECGBL 2010 se déroulera à Copenhague.

Références bibliographiques des travaux cités, disponibles dans les actes de la conférence ECGBL 09 :

  • « Story Patterns for the Design of Game-Based Learning Experiences », Dennis MACIUSZEK and Alke MARTENS, University of Rostock, Germany
  • « Virtual Learning Landscapes to Enhance the Student Learning Experience », Darryl CHARLES and Michael McNEILL, University of Ulster, Coleraine, UK
  • « Experiences of Promoting Engagement in Game-Based Learning », Marie-Thérèse CHARLES, David BUSTARD and Michaela BLACK, University of Ulster, Coleraine, UK
  • « User Modelling in Learning Games », Thibault CARRON and Jean-Charles MARTY, University of Savoie, France