Critères de description de jeux et potentiel ludique

Comme le souligne Gilles BROUGERE dans son ouvrage « Jouer/Apprendre », la volonté de distinguer le jeu des autres activités à travers une définition qui en fixerait les barrières, est vouée à l’échec.

La grande diversité des activités ludiques a conduit ce chercheur en sciences de l’éducation à mener un travail de définition du jeu, qui « se contente de déterminer les caractéristiques d’une activité aux frontières floues ».

BROUGERE propose ainsi cinq caractéristiques du jeu.

  • Le second degré

Le jeu est une activité de second degré, basée sur le « faire semblant », le « c’est pour de faux ».

  • La décision

« Jouer, c’est décider ». Parce que BROUGERE considère que parler de liberté de jouer est trop complexe et constitue un critère peu opérationnalisable, il préfère mettre en avant la décision qui est au cœur de tout jeu : d’une part, il n’y a pas de jeu sans décision des joueurs d’y prendre part ; d’autres part, on constate que le scénario d’un jeu résulte d’un enchaînement de décisions prises par les joueurs.

Ces deux premiers critères, second degré et décision, constituent selon l’auteur les caractéristiques fondamentales du jeu. Toutefois, trois autres caractéristiques sont mises en évidence.

  • La règle

Règle et décision sont indissociables : c’est la règle qui organise la décision dans le jeu. La règle n’est pas un critère discriminant mais permet plutôt de comprendre les conséquences des deux premiers critères proposés.
BROUGERE distingue deux types de règles : d’un côté les règles définies préalablement au jeu, par exemple dans le jeu d’échecs ; de l’autre, les règles produites au fur et à mesure du jeu par les joueurs eux-mêmes, comme dans les jeux symboliques des enfants.

  • La frivolité

La frivolité attribuée au jeu est liée à la dimension de second degré et à la décision. C’est un critère proche de la notion de gratuité, mais qui est ici présenté différemment à travers « la notion d’activité sans conséquence ». Le jeu étant une activité de « faire semblant », les décisions qui y sont prises sont sans conséquence.
A noter que c’est cette minimisation des conséquences qui favorise l’implication du joueur dans les décisions relatives au jeu.

  • L’incertitude

L’incertitude est le dernier critère retenu par BROUGERE. Cette caractéristique est considérée comme facile d’usage et fortement discriminante : elle caractérise le fait qu’on ne sait jamais comment va se finir un jeu. Même si le scénario s’appuie sur une trame prédéfinie, il se construit au fur et à mesure du déroulement du jeu.

Des critères pour définir un potentiel ludique

Il serait facile de rassembler ces critères afin d’en faire une définition du jeu et de poser l’équation suivante : jeu = second degré + décision + règle + frivolité + incertitude. Mais BROUGERE s’y refuse. Il préfère les considérer comme des caractéristiques qui permettent de comprendre la logique des activités de jeu mais aussi des activités proches du jeu. Il évoque ainsi les travaux d’Eric LARDINOIS qui va lui aussi dans ce sens en proposant de « dynamiser les critères » : en considérant que les caractéristiques retenues pour décrire le jeu peuvent être plus ou moins présentes, on peut attribuer à une activité un potentiel ludique plus ou moins important.

Potentiel ludique et activités pédagogiques

Aux cours de nos recherches sur le jeu, nous avons nous aussi été confrontés aux difficultés inhérentes à la définition du jeu. La plupart des définitions proposées nous conduiraient en effet à dire que le jeu ne peut être sérieux, qu’il ne peut servir à apprendre (cf. la notion de gratuité du jeu souvent mise en avant, qui s’oppose à la notion d’apprentissage…).
La démarche de BROUGERE nous semble donc particulièrement intéressante : et si on arrêtait de vouloir à tout prix fixer des limites au jeu ? Au lieu d’essayer de distinguer jeu et non-jeu, intéressons-nous plutôt au potentiel ludique des activités, et plus particulièrement au potentiel ludique des activités pédagogiques !

Référence : BROUGERE, G. (2005). Jouer/Apprendre. Economica/Anthropos.