Learning Games : critères distinctifs et évolutions

Depuis le temps que nous vous en parlons, vous connaissez maintenant notre intérêt pour le Learning Game.

Pour ceux qui ne sauraient pas ce qu’est un Learning Game chez Symetrix, nous vous proposons un petit rappel. Les autres n’ont qu’à faire abstraction du paragraphe suivant et se rendre directement à la suite qui présente plus en détails nos Learning Games : leurs caractéristiques distinctives, leur évolution et les nouvelles perspectives envisagées

  • Le Learning Game chez Symetrix : rappel

Un Learning Game est un module de formation dont les caractéristiques de base sont celles d’un module e-Learning (normes AICC/SCORM, technologie Flash, informations de tracking, activités pédagogiques) auxquelles sont associés des principes issus des jeux (scénario narratif, ressorts de jeux, richesse graphique, immersion de l’apprenant). L’objectif est de mettre en place un challenge et de susciter la curiosité de l’apprenant afin d’accroître sa motivation (Asgari et Kaufman, 2004)* . A cette fin, le Learning Game va plonger l’apprenant au cœur d’une histoire dont il devient le personnage principal.

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  • Caractéristiques distinctives des Learning Games

Plusieurs critères ont été identifiés pour décrire les Learning Games Symetrix :

– le degré d’intégration des contenus pédagogiques dans le scénario narratif (lien plus ou moins fort entre l’histoire et les contenus pédagogiques) ;
– le degré de proximité/réalisme du scénario par rapport à l’univers professionnel des apprenants (univers proche du contexte professionnel ou en décalage) ;
– le style d’univers graphique (réaliste/sobre ou style cartoon/décalé) ;
– la présence plus ou moins forte d’activités pédagogiques ludiques et originales (c’est-à-dire d’activités qui se démarquent des activités e-Learning classiques de type QCM etc.) ;
– l’intégration de ressorts de jeux au scénario (exemple : création de challenge avec des missions à réaliser en temps limité etc.).

  • Différences de degré d’intégration des contenus pédagogiques dans le scénario : illustration

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La grande différence entre le Learning Game Total – A la recherche des produits pétroliers et Société Générale – Marché des Instruments Financiers se situe au niveau de l’intégration des contenus pédagogiques dans le scénario.

Dans le Learning Game Total, les contenus pédagogiques font partie intégrante de l’histoire : l’agrément que le héros doit se procurer pour obtenir du carburant et faire fonctionner sa voiture requiert l’acquisition de connaissances sur les carburants.

Pour le Learning Game Société Générale, les contenus pédagogiques n’ont aucun lien avec le scénario. Ce dernier constitue uniquement une métaphore du parcours pédagogique : ici chaque séquence pédagogique est représentée par une épreuve sportive et l’ensemble du parcours de formation est symbolisé par l’entraînement, constitué par la succession des différentes épreuves.

  • Evolution n°1 : des activités pédago-ludiques plus nombreuses

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Afin d’accentuer le « côté jeu » des Learning Games, des activités pédagogiques ludiques sont développées. C’est le cas dans le projet Grünenthal TV Game qui se démarque des Learning Games précédents, en proposant des activités inspirées de jeux : anagrammes, memory, mots-croisés, énigmes etc. L’intégration de ces activités vise à accroître la motivation des apprenants en leur proposant de la variété et des challenges. Ces activités sont d’autant plus pertinentes qu’elles s’intègrent de façon cohérente à l’histoire qui plonge l’apprenant au cœur d’un jeu télévisé…

  • Evolution n°2 : intégration de ressorts de jeu

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Outre l’intégration d’activités pédagogiques ludiques, l’accentuation du jeu dans les Learning Games et la mise en place d’un challenge passent par l’intégration de ressorts de jeu au niveau plus global du scénario. C’est ce qui est proposé dans le projet Galaxy Quest – A la rencontre des acteurs externes avec :
– une mission à accomplir dans un temps limité ;
– des jokers à disposition pour prolonger le temps imparti (ex : mise en pause du chronomètre ou retour en arrière) ;
– un nombre de jokers attribués en fonction des résultats obtenus au test initial (le test de positionnement est ainsi intégré de façon cohérente au scénario, les jokers étant présentés comme l’équipement fourni au héros pour mener à bien sa mission).

  • Pour aller plus loin…

Les Learning Games sont en perpétuelle évolution. Un de nos principaux objectifs est d’offrir plus de liberté et de diversité dans le scénario :
– en laissant à l’apprenant le choix dans l’organisation de son parcours,
– en ajoutant des évènements aléatoires pour créer la surprise,
– en diversifiant encore plus le traitement des contenus pédagogiques au sein d’un même Learning Game.

  • Et encore plus loin…

Nous poursuivons notre étude des ressorts de jeux afin d’identifier de nouveaux éléments à intégrer aux Learning Games et mettre en œuvre de nouvelles modalités de fonctionnement.

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Nous nous intéressons également de près au fonctionnement des Communautés de Pratiques et à leurs besoins. Dans cette optique, nous travaillons sur l’utilisation du Learning Game comme dispositif de soutien à la co-construction de connaissances et au transfert de compétences non formalisées.

* Asgari, M. , Kaufman, D. , (2004), Intrinsic Motivation and Game Design. Paper presented at the 35th Annual Conference of the International Simulation and Gaming Association (ISAGA) and Conjoint Conference of SAGSAGA, 6-10 september 2004, Munich, Germany.