Serious Games Sessions Europe 2008 : débriefing …

C’était il y a quelques semaines maintenant dans les locaux prestigieux de la CCI de Lyon…
Et j’y étais !

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En tant que thésarde directement intéressée par le sujet des Serious Games, je ne pouvais pas rater cette manifestation, c’était tout de même « the serious place to be » !
La particularité de ce type de journée, c’est que le programme ressemble un peu à un menu, et tout comme au restaurant j’ai dû me résigner à faire un choix malgré ma gourmandise… Voici donc la composition de mon repas ma journée de conférences au SGS 2008 : ce que j’y ai vu, entendu, et surtout ce que j’en ai retenu…

  • « Serious Games : état du marché »

Pour introduire cette journée, des professionnels du domaine nous ont présenté l’état du marché et leur vision sur le futur des Serious Games.
Bilan : en France, le domaine des Serious Games est en plein développement et les professionnels du secteur semblent plutôt optimistes pour l’avenir. Chic alors !

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  • « Les nouvelles interfaces : le dialogue avec les machines à la portée de tous »

Yannis CARITU (MOVEA) – Timothée JOBERT (CEA) / Jérôme MAISONNASSE (HI LABS) / Christophe BATIER (Univ. Lyon 1) / Séverine CABANES (ZENVIA)

Ces interventions nous ont permis d’avoir un aperçu des potentialités offertes par les nouvelles interfaces et de leurs applications possibles pour des Serious Games.
Séverine CABANES de la société ZENVIA a présenté la technologie développée par son entreprise : basée sur la reconnaissance vocale, l’analyse syntaxique et le traitement sémantique, cette technologie permet un dialogue entre l’utilisateur et la machine, sous la forme d’une simple conversation… Présenté ainsi, le traitement automatique de la langue semble devenir de plus en plus performant et donc prometteur.
Dans un registre un peu différent, le succès rencontré par la Wii et ses moyens d’interaction innovants entre le joueur et la console constitue un début prometteur dans le développement de nouvelles interfaces. Les chercheurs du CEA et la start-up MOVEA vont plus loin en développant un système de capture de mouvement haute performance, sans fil et multipoints dont les applications sont déjà nombreuses dans le domaine de la santé (pour la rééducation fonctionnelle par exemple).
La société HILABS, quant à elle, nous a laissé entrevoir le futur de notre environnement au travail mais aussi au quotidien avec les interfaces projetées ou comment remplacer son clavier par une simple table, un mur etc. HILABS développe également des vitrines interactives : réactives au comportement de l’usager, le contenu présenté s’adapte en fonction du niveau d’attention détecté chez le passant… ne soyez donc pas surpris si une vitrine s’adresse à vous lors de votre prochaine sortie shopping !

  • « L’apprentissage interactif est-il vraiment efficace ? »

Dr Sandrine BELLIER (SBT – Happy Neuron) / Pr. Nicolas BALACHEFF (IMAG -CNRS) / Christelle MARIAIS (SYMETRIX) / Hélène MICHEL (ESC Chambery) / Eric SANCHEZ (INRP)

J’ai eu le plaisir de participer à cette table ronde au cours de laquelle des intervenants d’origine très diverses ont fait part de leur point de vue sur l’apprentissage interactif. Parmi les questions qui ont été posées, j’en retiendrai une : « y a-t-il une « recette » pour rendre l’apprentissage interactif efficace ? » Réponse proposée : l’important est de placer l’apprenant au centre du système et de s’assurer que le dispositif est adapté à ses besoins et aux objectifs visés… Nicolas BALACHEFF a conclu cette intervention en précisant que davantage que l’apprenant, c’est le savoir qui doit être central. Les chercheurs ne sont pas encore venus à bout de leur travail pour comprendre précisément comment le savoir « fonctionne », beaucoup de choses restent donc à faire…

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  • « Classification et présentation des différentes catégories de Serious Games »

Ben SAWYER(DIGITALMILL) / Julian ALVAREZ (ORANGE – IRIT) / Damien DJAOUTI (IRIT)

Nous avons eu l’immense privilège d’assister à une intervention de Ben SAWYER, considéré comme le « père » des Serious Games aux Etats-Unis. Il nous a présenté son travail sur l’élaboration d’une taxonomie qui permet d’avoir une vision complète sur la diversité des Serious Games : il a ainsi constitué une sorte de « catalogue » des applications existantes dans le domaine.
Julian ALVAREZ, dont toutes les personnes qui s’intéressent aux Serious Games connaissent les travaux (notamment sa thèse intitulée « Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle »), a exposé sa classification des jeux vidéos basée sur le gameplay et plus spécifiquement les régles de jeux (objectifs globaux et locaux). Toutes les personnes qui s’intéressent aux Serious Games connaissent déjà les travaux de Julian ALVAREZ, mais il y a du nouveau ! En collaboration avec Damien DJAOUTI, ces travaux sur la classification des jeux vidéos ont abouti à une application concrète avec la formalisation du système G / P / S (GamePlay = l’aspect formel, la structure / Purpose = l’aspect culturel, l’intention de l’auteur / Scope = l’aspect pragmatique, l’utilisation). Ce système est concrètement mis en application sur le site Web gameclassification.com qui propose une classification collaborative des jeux vidéos basée sur les critères du G / P / S : leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d’application et les publics ciblés.

  • « SYMETRIX et La Macif : le jeu, levier pédagogique des formations en présentiel »

Anne-Laure THOMAS (SYMETRIX)

Anne-Laure THOMAS de la société SYMETRIX (eh oui, une collègue !) a présenté une facette différente du Serious Game, ici plus particulièrement appelé Learning Game, avec son utilisation au sein de formations en présentiel.
Elle nous a fait part de son travail de conceptrice sur une formation destinée aux collaborateurs de La Macif. Ce projet est un savant mélange de formation présentielle agrémentée d’activités multimédias issues du e-Learning et de phases de jeu de rôle ; le tout librement inspiré du scénario du jeu « Loup Garou ».

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En vrac, une sélection d’adresses Web récoltées au cours de cette journée :

  • Une expérience originale sur l’utilisation des ordinateurs dans l’apprentissage et la relation homme-machine : http://www.hole-in-the-wall.com/Beginnings.html
  • Le site de l’observatoire des mondes numériques en sciences humaines, qui propose notamment une approche des jeux vidéos et des orientations de recherche jusqu’ici peu développées en France : http://www.omnsh.org/
  • Le site collaboratif de classification des jeux vidéos issu des travaux de Julian ALVAREZ et Damien DJAOUTI : http://www.gameclassification.com/