Une thèse CIFRE sur le Learning Game

Le Learning Game, une discipline dans laquelle Symetrix cherche à faire évoluer ses prestations en proposant des solutions toujours plus conformes aux problématiques de ses clients. Dans ce cadre, Symetrix renforce ses travaux de R&D en s’engageant dans une thèse CIFRE, menée par Christelle MARIAIS, consultante e-Learning, en partenariat avec le Laboratoire d’Informatique de Grenoble, sur le thème « Modèles et environnements informatiques pour la conception de Learning Games, pour la formation professionnelle en entreprise ».

Les recherches et études sur les jeux (Caillois, 67) se trouvent actuellement renouvelées par le regain d’intérêt porté aux jeux en ligne en général et notamment leur intégration dans le champ de la formation. Des concepts divers tels que jeux éducatifs, e-jeux, Serious Game, Learning Game, game play se rencontrent dans différents projets ou au travers de colloques tels que Serious Game Sessions Europe. Cette diversité souligne bien le fait que le champ est actuellement en pleine évolution et mutation.

Certaines recherches partent de l’idée que le jeu peut être un outil au service de la pédagogie et qu’il peut servir à enseigner des connaissances transversales comme la résolution de problème, la prise de décision, le travail d’équipe, la communication, etc. Sauvé et al. (Sauvé et al. 05) définissent ainsi le jeu éducatif comme « … une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans laquelle des joueurs, mis en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d’autres forces, sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d’un but (soit de gagner, d’être victorieux ou de prendre sa revanche) et d’objectifs éducatifs».

Différentes études ont permis de définir les caractéristiques d’un jeu pédagogique efficace : présence du défi et de la compétition, offrir un minimum de hasard, de variété, de rétroaction, garder un juste équilibre entre le temps de jeu et le temps d’apprentissage. Un certains nombre de travaux de recherche propose ainsi un ensemble de modèles de design explicitement reliés aux jeux (Crawford 02, 03, Zimmerman 03, Koster 04, Burgos et al., 06) ou de modèles issus des sciences humaines et des arts : modèle de la dramaturgie, schéma actantiel issu de la sémiotique du récit (Greimas 66), etc. Certains travaux s’intéressent à ces questions dans le contexte particulier de la formation pour adultes (Barthélémy-Ruiz, 1999, Hourst et Thiagarajan, 2000).

C’est ce contexte de la formation pour adultes qui nous intéresse en ajoutant une dimension supplémentaire qui est la dimension collaborative. Dès les origines de l’apprentissage assisté par ordinateur, des chercheurs se sont intéressés au travail collaboratif en s’appuyant sur différentes théories, notamment celle du socio-constructivisme, et aujourd’hui des pistes sont explorées pour inclure de telles modalités dans des environnements d’apprentissage ludiques (Kaszap et al., 2007).
L’orientation apprentissage collaboratif présente plusieurs intérêts dans le cadre de la formation pour adultes. Elle met en jeu des savoirs faire et savoirs être liés aux compétences nécessaires sur le terrain professionnel pour le travail d’équipe. Par ailleurs elle permet la co-construction de savoirs au sein de communautés métiers pour lesquelles certaines compétences fortement évolutives ne sont pas à ce jour formalisées.

L’objet de cette thèse est d’étudier et d’approfondir les modèles existants afin de développer un environnement intégré de conception de jeux éducatifs collaboratifs applicable dans le champ de la formation professionnelle en entreprise et permettant de renouveler une offre relativement limitée dans le domaine.
L’environnement de conception sera destiné à être manipulé par un ensemble d’acteurs non spécialistes en programmation informatique : ingénieurs pédagogiques, médiatiseurs, infographistes. Il s’agit en particulier d’équipes spécialisées au sein de sociétés de production de modules e-Learning (telle que la société Symetrix) ou de services de formation internes de sociétés devant former des cohortes importantes de collaborateurs (plusieurs dizaines de milliers dans certains cas).

Le travail de recherche se focalisera sur la déclinaison du modèle proposé dans le domaine spécifique du jeu éducatif collaboratif pour la formation professionnelle en entreprise. Il consistera notamment à effectuer un travail de recensement des stratégies rencontrées dans le domaine du Learning Game collaboratif et d’en apprécier l’applicabilité dans le contexte visé. L’environnement spécifié visera concrètement à soutenir la scénarisation des Learning Game en offrant la possibilité aux concepteurs pédagogiques :

  • de disposer d’un éventail de patrons de jeux identifiés et associés explicitement à des types de stratégies (quête, aventure, jeux de rôle etc.) en fonction des connaissances en jeu et des objectifs définis, chaque patron pouvant être un grain indépendant ;
  • de construire le Learning Game voulu en orchestrant ces grains selon un contexte d’apprentissage particulier autour de patrons de situations-types.

Tout au long de la thèse, le travail se déroulera en coopération étroite avec les représentations des utilisateurs finaux (équipes d’ingénieurs pédagogiques de la société Symetrix et des services de formation des clients).

Nous vous tiendrons régulièrement informés des résultats apportés par ces travaux de recherche…