iLearning Forum ! Compte-rendu #3

Etude de cas : le Learning Game ou le jeu au service de la pédagogie
Présenté par : Christelle MARIAIS (Symetrix/Groupe X-PERTeam)

Le marché du e-learning a aujourd’hui atteint une certaine maturité et, dans ce contexte, des demandes nouvelles sont exprimées : l’intérêt des usagers se dirige vers des modules de formation plus attrayants et ludiques sans toutefois négliger les aspects pédagogiques.

Dans une société où les jeux vidéos ont une place de plus en plus importante, les nombreux travaux autour de la pertinence pédagogique du jeu (Sauvé et al., 2005) et de ses effets bénéfiques sur la motivation (Crawford, 1984) orientent vers l’utilisation des Serious Games comme outils de formation. Dans le contexte particulier qui est celui de Symetrix, caractérisé par des contraintes techniques, budgétaires et pédagogiques précises, la réponse à ces demandes prend la forme du Learning Game.

Place du Learning Game dans l’univers des Serious Games
Le Learning Game se distingue des Serious Games dans leur acception classique par ce qu’il n’utilise pas ou très peu les technologies évoluées du jeu vidéo. Par contre, une structure narrative scénarisée vient créer un univers immersif et proposer un cadre structurant. L’idée directrice est de concevoir les Learning Games comme des environnements motivants, les scénarios imaginés visent donc à : mettre en place un challenge, susciter la curiosité et faire appel à l’imaginaire des apprenants.

Le scénario : un élément central
Le scénario est un élément central et fédérateur d’où l’importance de son choix. Les projets menés jusqu’à maintenant par Symetrix en réponse aux demandes spécifiques de ses clients ont permis d’identifier deux grands types de scénarios : d’un côté des scénarios reliés intrinsèquement aux contenus pédagogiques traités, de l’autre des scénarios sans rapport direct avec le contenu traité et constituant davantage une métaphore de la situation. Le premier cas est illustré par l’exemple d’un référentiel de connaissances sur les bases juridiques bancaires des entreprises. Pour le traiter, la quête proposée met au défi le héros-apprenant de mener à bien son projet de création d’entreprise. L’histoire mise en place rend ici nécessaire l’acquisition des connaissances du référentiel et l’atteinte des objectifs pédagogiques définis. Pour illustrer le second type de scénario, l’exemple d’un module portant sur l’acquisition de connaissances nécessaires à la mise en place de réglementations sur l’épargne a été utilisé. Dans ce projet, l’apprenant incarne un sportif qui doit se préparer à relever un challenge en suivant un entraînement spécifique. Le scénario est ici une métaphore : les étapes de l’entraînement constituent les phases d’acquisition des connaissances ciblées et l’épreuve finale symbolise le but général de la formation.
Chaque type de scénarios permet d’adapter l’offre pédagogique au contexte de formation (public, objectifs, référentiel à traiter, modalités pédagogiques) et de jouer sur les degrés d’immersion, de réalisme, sur l’équilibre entre temps de jeu et temps d’apprentissage etc.

Symetrix et le Learning Game : perspectives Pour aller plus loin dans la démarche visant à concevoir des modules d’apprentissage motivants et ludiques, de nombreuses pistes de recherche sont envisagées par Symetrix, notamment :

  • définir des modèles de scénarios alliant ludique et pédagogie afin de proposer un outil d’aide à la conception de Learning Games,
  • concevoir des Learning Games « multi-joueurs » pour mettre en place un apprentissage collaboratif et une co-construction des connaissances dans un environnement d’apprentissage multimédia ludique.

Si vous souhaitez plus d’informations sur ce projet, n’hésitez pas à contacter les référents Learning Game de Symetrix.